Vous pouvez télécharger la dernière version de la FAQ illustrée en cliquant sur le lien suivant : Faq Singidunum

    Dernière mise à jour : 25 03 2020


    Voici quelques photos d'une bataille jouée par Laurent sur le plateau avec grandes cases. Les figurines soclées se sont vu ajoindre des clous de tapissier pour supporter les pions unités. Le tout est très joli, et Laurent a pensé à réhausser l'atmosphère du jeu grâce à un merveilleux tapis... persan bien sûr, Singidunum oblige.



    Une autre solution serait de monter les figurines sur des socles (balza) dont les tranches indiqueraient la force de l'unité et en lui associant un marqueur (à poser) qui indiquerait son état non disponible et sa réduction de force (-1). Dans ce cas, il faut juste que les figurines soient bien reconnaissables, mais les graveurs ont fait le nécessaire.

  1. La FAQ ci-dessous n'est plus réactualisée depuis la mise en ligne du PDF de la FAQ. Elle est juste indicative

    Les dès :

    le jeu utilise des dés spéciaux dont les faces portent les chiffres 1 2 3 3 4 5. Sur la plupart des dés le 5 est remplacé par un logo - deux têtes de cheval ou une proue de navire. Ceci permet de reduire l'effet de l'élément aléatoire en décrétant qu'un joueur qui obtient un des ces logos relance le dé. Du coup, le plus gros écart possible au lancer de dés passe de 4 à 3.

  2. 1. Composition des armées
    Quel est le nombre de points idéal pour une partie ?

    Pour une première partie de prise en main du jeu, ce serait 37 pts, avec une victoire en 4 points (PV). Des armées de 50 pts permettent déjà une belle partie en 6 ou 7 PV.
    Les joueurs peuvent aussi convenir de disposer d'armées d'un nombre de pts supérieur avec un nombre de PV supérieur lui aussi. Par ex 55 pt et 8 PV, 60 Pts et 9 PV, etc.
    Un grand plateau à télécharger, (PDF disponibles sur le site de Philibert), permettra des parties encore plus ambitieuses.

  3. Un joueur obtient 48 points au lieu des 50 convenus pour composer les armées, que se passe-t-il ?

    Le joueur peut parfaitement aller au combat avec 48 points, si il a confiance dans ses troupes, ou recomposer son armée pour bénéficier des deux points non utilisés.
    NB : Les boîtes d’extension proposeront, entre autres, deux types de troupes légères coûtant respectivement 3 points et 2 points et des pieux coûtant 1 point qui permettront aux joueurs d’utiliser tous leurs points de budget.

  4. 2. Mouvements et attaque
  5. Est-ce qu’une unité de cavalerie au contact d’une unité adverse peut s’éloigner de cette unité
    et revenir au contact de cette même unité mais en s’avançant sur une autre case ?

    Oui, c’est justement un des points forts de la cavalerie.
    Dans l’exemple ci-dessous la cavalerie 6 peut ainsi changer de case pour attaquer les archers 4, afin de se ménager une case de recul en plaine au cas où elle est défaite.

  6. Est-ce qu’une unité de cavalerie située à une distance de une case d’une base, adverse ou amie, peut, lors de son activation,
    faire un 1er mouvement en plaine puis un second mouvement pour pénétrer dans la base ?

    Non, la cavalerie ne peut s’avancer deux cases que si son mouvement commence et se termine en plaine.

  7. Que se passe-t-il si une unité contacte une pièce adverse tout en s'avançant sur une case de fuite (de maquis) ?

    Rien, cette unité passe immédiatement à l'état unité en fuite, et elle est retirée du jeu.

  8. Est-ce qu'une case d'incendie est impassable ? (Philippe S)

    Non, il s'agit juste de quelques tentes ou maisons qui brûlent. Mais rien n'interdit d'en convenir autrement au début de la partie

  9. 3. Tir
    Est-ce que la cible d’un tir lance, elle aussi, le dé ?

    Oui. Archers et cible lancent chacun un dé dont le résultat s’additionne à leur force respective qui, pour la cible, peut être la force de l’unité disponible ou activée selon sa position.

    Peut-on tirer sur une unité occupant une case de base ?

    Le seul cas de tir autorisé est celui où une unité occupant une case de rempart est la cible d’une unité d’archers située en plaine, avec application d’un malus de moins un pour les archers.
    Dans toutes les autres situations le tir est interdit :
    - soit une case de rempart dissimule l’unité située dans la base à la vue d’une unité d’archers située en plaine,
    - soit ce sont les éléments de la base – maisons, tentes, arbres, voire flammes et fumées, - qui la dissimulent à la vue d’une unité d’archers elle-même située dans cette même base.

    Est-ce qu’une unité d’archers peut tirer sur une unité adverse séparée d’elle
    par des cases de plaine qui sont toutes occupées par des pièces amies ?

    Oui. Les seuls éléments qui bloquent le champ de vision et donc le tir sont les unités adverses, les cases de base et les cases de maquis (cf. p. 8 § Interdiction de tir).
    On peut donc avoir le cas où une pièce tire sur une unité adverse séparée d'elle par une ou deux cases occupées par des unités amies, de ce fait l’unité adverse est forcément en contact avec l’une des pièces amies et les archers auront forcément deux malus.

  10. 4. Réaction à une attaque ou un Tir
    Est-ce qu’une unité chargée par de la cavalerie peut refuser le combat ?

    Oui. Jusqu’au Vème siècle les cavaliers n’avaient ni éperons ni selle digne de ce nom, la cavalerie était plutôt une troupe de poursuite et/ou de harcèlement, et non d’attaque frontale. Les cataphractes, soit les unités d’élite 9, faisant exception mais ils étaient très lourdement armés et comptaient plus sur la poussée que sur la charge de sorte que l’on peut estimer que les troupes chargées pouvaient reculer. L’extension proposera un type de cavaliers plus redoutable en ce sens : la cavalerie de choc.

    Lors d'un mouvement qui vient contacter deux unités, si la première unité attaquée se replie
    et que l'unité active attaque la seconde, celle-ci peut-elle, elle aussi, se replier ? (Philippe S)

    Oui.

  11. Est-ce qu’une unité attaquée par des archers peut refuser le combat ?

    Il faut bien préciser ce que l’on entend par « attaquée ». Une unité attaquée au corps à corps par des archers peut bien sûr refuser le combat. Par contre, s’il s’agit d’un tir, la réponse est non. L’unité ne peut que compter sur l'efficaité des boucliers en obtenant un bon lancer de dé.

    Est-ce que l’unité qui subit un tir lance, elle aussi, un dé5 lors de la résolution du tir ?

    Oui.

  12. 5. Conséquences d'un combat - Repli
    En cas d'égalité sur une double attaque, on relance pour déterminer le vainqueur mais le résultat sera ramener à 1 de différence, mais cette relance se fait-elle sur la valeur du dé seul ?, le dé + la valeur de l'unité principale ? ou le dé + les valeurs deux unités attaquantes ? (Philippe S)

    C'est la proposition 3.

    Précision concernant le repli.

    1. Une unité qui se replie doit s’éloigner de 1 ou 2 cases par rapport à toute unité adverse qui a provoqué son repli. Il s’en suit qu’un repli ne s’effectue pas forcément en direction du bord de plateau de l’armée à laquelle appartient l’unité qui l’effectue.
    2. Un recul à travers un ouvrage défensif – mur ou palissade - peut s’effectuer dans n’importe quel secteur de cet ouvrage.

    Que ce passe-t-il si une unité attaquante est défaite et ne peut pas reculer sur son arrière par rapport à l'unité adverse victorieuse ? Qui choisit la case de recul si il existe plusieurs autres possibilités de repli ?

    C'est le joueur dont l'unité a remporté le combat qui choisit, comme prévu dans la règle.

    Si une unité défaite par un écart de 2 ou 3, et qui doit donc effectuer deux reculs, se voit refuser la case
    proposée pour son 2ème recul, doit-on en proposer une autre ?

    Non. Si l’adversaire refuse la case proposée pour opérer le 2nd recul c'est parce qu’il a une bonne raison. Ce pourra notamment être le cas s’il s’aperçoit que ce 2nd recul apporterait un avantage à l’unité repliée (former un groupe avec une unité adverse, se mettre hors de portée d’archers ennemis, se rapprocher plus rapidement de la base adverse pour l’attaquer, se rapprocher de sa propre base qui est menacée par des unités adverses, etc). Dans tous les cas, on considère donc que les troupes victorieuses comprennent qu’il est plus judicieux de ne pas presser l’unité défaite et celle-ci ne recule donc que d’une seule case…

    Si une unité défaite par un écart de 2 ou 3, et qui doit donc effectuer deux reculs, est acculée, après son 1er recul,
    contre les cases de maquis et n'a aucune case de repli en plaine, que fait-elle ?

    Le joueur a le choix : ignorer le 2nd recul pour que son unité reste en jeu ou effectuer le 2nd recul sur une case de maquis (fuite) pour éliminer volontairement son unité. Dans ce second cas l'unité éliminée n'octroie aucun point de victoire à l'adversaire. Ce choix peut se justifier si cette unité est faible et risque d'être de nouveau attaquée au tour suivant.
    NB: Il en est de même pour une unité acculée contre les cases de sa propore base après un premier recul. C'est le seul cas où une unité peut, suite à une attaque se replier dans sa base.
    Rappel : le joueur victorieux peut toujours refuser un second recul.
    Par contre, si une unité est acculée contre les cases de la base adverse, le 2nd recul est d’office ignoré puisque la règle interdit qu’une unité pénètre dans la base adverse lors d’un recul. Il en va de même pour une unité située dans une base - amie ou adverse - et qui se retrouve acculée au bord du rempart après son 1er recul.

    Que se passe-t-il si une unité située en plaine et acculée contre un rempart, ami ou ennemi, ou une zone de fuite, est contrainte au combat car elle n’a pas de case de repli en plaine et qu’elle perd ce combat ?

    Si elle perd par un écart de 4, ou plus, elle est détruite. Sinon, on applique l’exception de la page 10 : elle est éliminée mais ne compte pas comme PV.
    On considère que son mouvement de repli se transforme en fuite de la majorité des hommes qui jettent leurs armes pour escalader les murs ou fuir.

    Si une unité d'infanterie lourde qui a perdu un combat par une différence de 4 et plus est sauvée par un lancer de dé 6, est-ce qu'elle applique 2 (recul de 2 cases) ou 3 (recul de deux cases avec possibilité de poursuivre pour l'unité victorieuse si elle a initié l'attaque) ?

    Elle applique 2 comme si elle avait perdu avec un écart de 2. Ce choix vise a rendre plus intéressantes les unités d'infanterie lourde.

    Si une unité d’infanterie lourde située en plaine et acculée contre une rempart, ami ou adverse, ou une zone de fuite, est contrainte au combat car elle n'a pas de case de repli et perd ce combat par un écart de 4, ou plus, peut-elle lancer le dé 6 pour tenter de rallier ?

    Oui, elle peut tenter de rallier. Mais si elle réussit son lancer, on « applique 2 », comme si elle avait perdu avec un écart de 2. On applique alors l'exception p. 10 puisqu'elle est acculée contre le rempart ou une zone de fuite : l’unité est éliminée mais n’est pas comptée comme PV.

    En cas de défaite d'une double attaque st-ce qu’une unité peut reculer sur une case incendiée ? (Philippe S)

    Bonne question. La règle ne l’interdit pas. Il s’agit certainement de quelques tentes ou maisons qui brûlent, pas d’un brasier. Mais rien n’interdit de décider avant la partie que le recul sur une case incendiée est interdit

  13. Que se passe-t-il si une unité située dans une base, amie ou enemie, et acculée sur le bord du rempart, est contrainte au combat car elle n’a pas de case de repli à l’intérieur de la base et qu’elle perd ce combat ?

    Elle est détruite dans tous les cas, quel que soit l’écart, car elle n’a aucune case de repli.

    Que se passe-t-il si une unité de cavalerie perd un combat après avoir attaqué une pièce adverse
    en passant par une case de maquis ? Sur quelle case doit-elle reculer ?

    Si elle dispose d’une case de plaine libre et hors ZDC adverse, elle recule sur cette case, si non, et c’est le risque de l’attaque en passant par une case de maquis, elle devra reculer sur cette case de maquis et, de ce fait, elle fuit et est retirée du jeu.

    Est-ce qu’une unité peut reculer sur une case incendiée ? (Philippe S)

    Bonne question. La règle ne l’interdit pas. Il s’agit certainement de quelques tentes ou maisons qui brûlent, pas d’un brasier. Mais rien n’interdit de décider avant la partie que le recul sur une case incendiée est interdit

  14. 6. Tir et Conséquences d'un tir
    En cas de double tir effectué par deux unités voisines, quelle est celle qui tire ?

    La logique d’un jeu de guerre aurait voulu que ce soit forcément l’unité la plus forte, désignée avant le lancer de dé, et que le joueur garde forcément le meilleur de ses deux lancers de dés. Mais Singidunum a voulu aller plus loin : le joueur actif peut parfaitement déclarer que c’est l’unité la plus faible qui tire et/ou garder le lancer le plus faible. A vous de voir quand cela peut s'avérer judicieux, il y a 2 cas... pour l'instant.

    Est-ce qu’une unité touchée par un tir est éliminée si elle ne peut pas reculer ?

    Non, les flèches n’exercent aucune poussée, donc si le recul, à la suite d’un tir, est impossible, il n’est pas obligatoire.
    Remarque : Le joueur dont une unité doit reculer à la suite d'un tir peut parfaitement proposer de la faire reculer en zone de fuite, si elle jouxte une case de maquis. On rappelle donc que le joueur dont l’unité a réussi le tir peut, de son côté, refuser le recul proposé si celui-ci ne lui convient pas, et dans ce cas l’unité touchée reste sur place.

  15. 7. Points de victoire
    Est-ce qu'une unité qui recule sur une case de base adverse à la suite d’un combat perdu
    ou d'un tir reussi, peut incendier cette case ?

    La réponse est NON et ce même si cette case n'a aucun contact avec des unités adverses. En cas de tir réussi, l'interdiction s'applique même si l’unité atteinte ne recule pas.
    Pour se rappeler cette situation particulière les joueurs place sous cette unité, immédiatement après son recul ou le tir réussi, un marqueur incendie "face flammes cachée", qui rappelle que l'unité ne pourra pas, à la fin du tour de jeu, incendier la case qu'elle occupe.

  16. 8. CARTE D'AIDE
    Replis et Conséquences des combats et des tirs

    Voici les précisions manquantes sur les premières cartes d'aide


    La carte d'aide réctifiée est disponible sur demande sous forme PDF

  17. 10. EXTENSION

    Est-ce qu’une unité de cavalerie de choc oblige une unité adverse à combattre
    si elle est déjà au contact avec cette unité au début de son action ?

    Non. Pour obtenir l’impact qui impose le combat obligatoire, il faut que la cavalerie de choc prenne de l’élan en se déplaçant d’une et une seule case.

  18. Est-ce qu’une unité de cavalerie de choc qui participe à une double attaque oblige l’unité adverse contactée à combattre ?

    Oui si elle se déplace de une et une seule case et si l'unité adverse attaquée est déjà jouée. Si l'une de ces deux conditions n'est pas remplie, il n'y a pas obligation de combattre.

  19. Y a-t-il une différence entre les archers à cheval avec astérisques et sans ?

    Non. L’astérisque a été introduit pour mieux distinguer les archers à cheval de la cavalerie normale (celle de la boîte de base).
    On peut proposer une option : les archers à cheval avec astérisque peuvent coûter un point de plus et obtiennent en retour le droit d’attaquer contrairement aux autre archers à cheval qui privilégient le tir et qui, s’agissant des attaques, peuvent uniquement soutenir une double attaque.

  20. Précision et ajout pour les ordres dont dispose un général (merci à Asthur Duchaos) :

    Puisqu’un général peut ordonner à deux unités disponibles et non voisines (mais situées sur des cases voisines de celle du général) d'attaquer une même unité adverse isolée, il peut, en toute logique, ordonner à deux unités d'archers disponibles et non voisines de tirer sur une même unité adverse.

  21. Est-ce qu’un général défait au combat peut s'ordonner à lui-même de ne pas reculer, et éventuellement à une seconde unité amie au cas où il participe à une attaque double ?

    Non, dès lors qu’il combat, et ce qu'il soit attaquant ou unité attaquée, le général a accompli une action de jeu, il est donc activé et ne peut plus donner d’ordre.
    Idem si un général subit un tir qui fait mouche.

  22. Est-ce qu’un général peut occuper une case de forêt ?

    Non, un général est accompagné d’une garde à cheval, donc il s’agit d’une unité de cavalerie qui ne peut pas se trouver sur une case de forêt, y compris en embuscade.

  23. Si un général ordonne à deux unités de procéder à une double attaque contre une unité adverse isolée,
    est-ce que cette attaque a lieu immédiatement ?

    Oui, le joueur active donc 3 unités simultanément : celle du général et les deux unités qui procèdent à la double attaque.

  24. Proposition de Lionnel pour une troisième capacité spéciale des généraux

    Un général disponible peur stimuler une unité engagée par l'adversaire si elle est située sur une case voisine de la sienne. Dans ce cas, il lui apporte un +1 au lancer de dé, ne recule en cas de défaite de l'unité amie que si celle-ci n'a pas d'autre case de recul, et il passe bien sûr à l'état joué.

  25. Si une unité occupant une case de colline subit une double attaque avec une unité adverse sur une colline voisine
    et la seconde non, est-ce que l’unité attaquée bénéficie du bonus de colline ?

    Oui, et ce quelle que soit l’unité adverse qui mène la double attaque.

  26. Si une unité occupant une case de forêt, de maquis, de pieux ou de colline doit reculer, est-elle tenue de reculer
    sur une case « de même type que celui de la case abandonnée » comme énoncé dans la règle de base ?

    Elle le peut mais dans ce cas le recul sur une case de plaine est également possible en appliquant le principe : qui peut le plus peut le moins.

  27. Est-il possible de placer des marqueurs de forêt, colline, broussaille ou pieux sur les cases de maquis du plateau ?

    Si on veut faire simple non. On peut toutefois appliquer les deux suivantes :
    Option 1 : les joueurs peuvent convenir qu’une case de maquis sur laquelle a été placé un marqueur de terrain reste une case de fuite tout en ayant la caractéristique de ce marqueur. Cela apporte un seul changement : une case de fuite sur laquelle aura été placé un marqueur de forêt devient inaccessible à la cavalerie.
    Option 2 : Si les joueurs n’introduisent pas le module « retour des fuyards », ils peuvent considérer que toutes les cases avec marqueurs ainsi que celles de colline ou de forêt situées en marge du plateau, ont uniquement la capacité du dessin visible. Dans ce cas, on considèrera que les cases de fuite se trouvent hors du plateau de jeu. Toute sortie du plateau sur les côtés est donc une fuite. Cela permet ainsi d’étendre le champ de bataille pour des parties avec des budgets plus importants.

  28. Que se passe-t-il si une unité de cavalerie ou une unité d’élite contacte une unité en embuscade ?

    Il ne se passe rien car ces unités ne peuvent pas s’avancer sur une case de forêt. Donc l’unité en embuscade (ou la fausse embuscade) n’est pas découverte. Le joueur adverse peut, à son tour de jeu, surprendre cette unité en l'attaquant avec son unité en embuscade, ce qui impose un malus à l'unité surprise.

  29. Précision pour les cases de pieux:

    Après un combat lors duquel la case de pieux inflige un malus à l’unité qui s’y trouve, cette case est retournée. Dès lors, toute unité de piétons - infanterie lourde, moyenne ou légère et archers - située sur ou à côte de cette case de pieux, pourra la réactiver ou la supprimer en opérant, lors d’un tour suivant, une action sur place qui n’amène aucun engagement ni tir de sa part.

  30. Si une phalange est attaquée sur le flanc et défaite, est ce qu'elle recule en présentant son flanc ou se tournant pour présenter son avant à l'adversaire victorieux ?

    Elle recule en présentant son flanc.

  31. A suivre...
    Merci de votre visite

    Pascal