La F.A.Q. ci-dessous n'est pas illustrée (afin d'accélérer sa mise en place). C'est avec plaisir que nous vous ferons parvenir la version avec exemples illustrés sur demande adressée à pasdonj@wanadoo.fr.
    Dernière mise à jour : 12/01/2018


  1. Les dès :

    Le jeu utilise un dé spécial portant les chiffres 1 2 3 3 4 5. Sur la plupart des dés, le 5 est remplacé par un dessin :deux têtes de cheval ou un navire vu de face. A l’avenir, la boîte de base contiendra les deux D5 et la boîte Extension I un dé 6 avec le logo de Pergame éditions.

  2. 1. Composition des armées
    Quel est le nombre de points idéal pour une partie ?

    Pour une partie rapide ou pour découvrir le jeu, ce serait 37 pts, afin d'avoir les quatre types d'unités dans son armée. 50 pts permet déjà une belle partie en 7 PV. Les joueurs peuvent librement convenir d'un nombre de pts supérieur pour un nombre de PV supérieur aussi, par ex. 55 pt et 8 PV, 60 Pts et 9 PV, etc. Un grand plateau à télécharger permettra des parties encore plus ambitieuses.

  3. Un joueur obtient 48 points au lieu des 50 convenus pour composer les armées, que se passe-t-il ?

    Le joueur peut parfaitement maintenir son choix et aller au combat avec 48 points, car il a confiance dans ses troupes, ou recomposer son armée pour bénéficier des deux points non utilisés.
    NB : Les boîtes d’extension proposeront, entre autres, deux types de troupes légères coûtant respectivement 3 points et 2 points et des pieux coûtant 1 point qui permettront aux joueurs d’utiliser tous leurs points de budget.

  4. 2. Mouvements et attaque
  5. Est-ce qu’une unité de cavalerie au contact d’une pièce adverse peut s’éloigner de cette pièce
    et revenir au contact de cette même pièce mais en s’avançant sur une autre case ?

    Oui, c’est justement un des points forts de la cavalerie.
    Dans l’exemple ci-dessous la cavalerie 6 peut ainsi changer de case pour attaquer les archers 4, afin de se ménager une case de recul en plaine.

  6. Est-ce qu’une unité de cavalerie située à une case d’une base, adverse ou amie, peut, lors de son activation,
    faire un 1er mouvement en plaine puis un second mouvement pour pénétrer dans la base ?

    Non, la cavalerie ne peut s’avancer deux cases que si son mouvement commence et se termine en plaine.

  7. Que se passe-t-il si une unité contacte une pièce adverse en s'avançant sur une case de fuite ?

    Rien, cette unité passe immédiatement à l'état unité en fuite, elle n'a donc plus d'effet sur le jeu.

  8. 3. Tir
    Peut-on tirer sur une unité occupant une case de base ?

    Le seul cas de tir autorisé est celui où une unité occupant une case de rempart est la cible d’une unité d’archers située en plaine, avec application d’un malus de moins un pour les archers. Dans tous les autres cas de figure le tir est interdit : soit une case de rempart dissimule l’unité située dans la base à la vue d’une unité d’archers située en plaine, soit ce sont les éléments de la base – maisons, tentes, arbres, voire flammes et fumées, - qui la dissimulent à la vue d’une unité d’archers elle-même située dans cette même base.

    Est-ce qu’une unité d’archers peut tirer sur une unité adverse séparée d’elle
    par des cases de plaine qui sont toutes occupées par des pièces amies ?

    Oui. Les seuls éléments qui bloquent le champ de vision et donc le tir sont : les unités adverses, les cases de base et les cases de maquis (cf. p. 8 § Interdiction de tir).
    On peut donc avoir le cas où une pièce tire sur une unité adverse séparée d'elle par une ou deux cases occupées par des unités amies, de ce fait l’unité adverse est forcément en contact avec l’une des pièces amies et les archers auront forcément deux malus.
    NB : La formulation complète du texte de la page 7 § 3.3.6. serait : « une unité d’archers peut tirer dans toutes les directions en prenant pour cible une unité adverse séparée d’elle par une ou deux cases de plaine, libres ou occupées par des pièces amies. »

  9. 4. Réaction à une attaque ou un Tir
    Est-ce qu’une unité chargée par de la cavalerie peut refuser le combat ?

    Oui. Jusqu’au Vème siècle les cavaliers n’avaient ni éperons ni selle digne de ce nom, la cavalerie était plutôt une troupe de poursuite et/ou de harcèlement, et non d’attaque frontale. Les cataphractes, soit les unités d’élite 9, faisant exception mais ils étaient très lourdement armés et comptaient plus sur la poussée que sur la charge de sorte que l’on peut estimer que les troupes chargées pouvaient reculer. L’extension proposera un type de cavaliers plus redoutable en ce sens : la cavalerie de choc.

    Est-ce qu’une unité attaquée par des archers peut refuser le combat ?

    Il faut bien préciser ce que l’on entend par « attaquée ». Une unité attaquée au corps à corps par des archers peut bien sûr refuser le combat. Par contre, s’il s’agit d’un tir, la réponse est non. L’unité ne peut que compter sur l'efficaité des boucliers en obtenant un bon lancer de dé.

  10. Est-ce que l’unité qui subit un tir jette, elle aussi, un dé5 lors de la résolution du tir ?

    Oui.

  11. 5. Conséquences d'un combat
    Précision concernant le repli.

    Un mouvement de repli implique de s’éloigner de 1 ou 2 cases par rapport aux unités adverses qui l’ont provoqué. En conséquence il s’en suit qu’un repli ne s’effectue pas forcément en direction du bord de plateau de l’armée à laquelle appartient l’unité qui l’effectue.
    Par ailleurs le 2nd repli à la suite à un combat perdu par un écart de 2 ou le repli à la suite à un tir réussi n’est pas obligatoire si l’unité défaite n’a pas de case de repli accessible pour s’éloigner de la ou des unités adverses qui ont provoqué son repli. Cette pièce est toutefois autorisée dans ce cas à se replier sur sa base ou sur une case de fuite si son joueur souhaite ainsi la soustraire à tout danger. Elle quitte donc le plateau mais ne constitue pas un PV pour l’adversaire.

    Si une unité défaite par un écart de 2 ou 3, et qui doit donc effectuer deux reculs, est acculée après son 1er recul, contre les cases de broussaille
    sans aucune case de repli en plaine, que fait-elle?

    Le joueur a le choix : ignorer le 2nd recul pour que son unité reste en jeu ou effectuer le 2nd recul sur une case de broussaille pour éliminer volontairement son unité. Dans ce second cas l'unité éliminée n'octroie aucun point de victoire à l'adversaire. Ce choix se justifie si cette unité est faible et risque d'être de nouveau attaquée au tour suivant.
    NB: Il en est de même pour une unité acculée contre les cases de sa propore base.
    Par contre, en cas d’une unité acculée contre les cases de la base adverse, le 2nd recul est d’office ignoré puisque la règle interdit qu’une unité pénètre dans la base adverse lors d’un recul. Il en va de même pour une unité située dans une base - amie ou adverse - et qui se retrouve acculée au bord du rempart après son 1er recul. On considère qu'il ne faut pas pousser :-)

    Si une unité défaite par un écart de 2 ou 3, et qui doit effectuer deux reculs, se voit refuser la case
    proposée pour son 2ème recul, doit-on en proposer une autre ?

    Non. Si l’adversaire refuse la case proposée pour opérer le 2nd recul c'est parce qu’il a une bonne raison. Ce pourra notamment être le cas s’il s’aperçoit que ce 2nd recul apporterait un avantage à l’unité repliée (former un groupe avec une unité amie, se mettre hors de portée d’archers ennemis, se rapprocher plus rapidement de la base ennemie pour l’attaquer, se rapprocher de sa propre base qui est menacée par des unités ennemies, etc). Dans tous les cas, on considère donc que les troupes adverses comprennent qu’il est plus judicieux de ne pas presser l’unité défaite et celle-ci ne recule donc que d’une seule case…

    Si une unité d'infanterie lourde qui a perdu un combat par une différence supérieure à 3 est sauvée par un lancer de dé 6, est-ce qu'elle applique 2 (recul de 2 cases) ou 3 (recul de deux cases avec possibilité de poursuivre pour l'unité victorieuse si elle a initié l'attaque) ?

    Elle applique 2. Nous avons voulu ainsi rendre les unités d'infanterie lourde un peu plus intéressantes.
    NB: Les cartes d'aide indiquant la réponse 3 proviennent d'un ancien tirage.

    Si une unité d’infanterie lourde acculée contre le rempart de sa base perd le combat (qui est obligatoire si cette unité n’a aucune case de repli en plaine) par un écart de 4, ou plus, peut-elle lancer le dé 6 pour tenter de rallier ?

    Oui, elle peut tenter de rallier. Mais si elle réussit son lancer, on « applique 2 », donc on considère qu’elle a perdu avec un écart de 2. Elle peut donc trouver refuge dans sa base. Du coup ce n'est pas un recul mais une fuite. Elle est donc retirée du jeu sans compter comme PdV pour l'adversaire. C'est déjà ça.
    NB : Il en serait de même pour une unité d'infanterie lourde acculée contre les cases de fuite.

    Que se passe-t-il si une unité de cavalerie perd un combat après avoir attaqué une pièce adverse
    en passant par une case de maquis ? Sur quelle case doit-elle reculer ?

    Si elle dispose d’une case de plaine libre et hors ZDC adverse, elle recule sur cette case, si non, et c’est le risque de l’attaque en passant par une case de maquis, elle devra reculer sur cette case de maquis et, de ce fait, elle fuit et est retirée du jeu.

  12. 6. Tir et Conséquences d'un tir
    En cas de double tir effectué par deux unités voisines, quelle est celle qui tire ?

    La logique d’un jeu de guerre aurait voulu que ce soit forcément l’unité la plus forte, désignée avant le lancer de dé, et que le joueur garde forcément le meilleur de ses deux lancers de dés. Mais Singidunum a voulu aller plus loin : le joueur actif peut parfaitement déclarer que c’est l’unité la plus faible qui tire et/ou garder le lancer le plus faible. A vous de voir quand cela peut s'avérer judicieux, il y a 2 cas... pour l'instant.

    Est-ce qu’une unité touchée par un tir est éliminée si elle ne peut pas reculer ?

    Non, les flèches n’exercent aucune poussée, donc si le recul, à la suite d’un tir, est impossible, il n’est pas obligatoire.
    Remarque : Le joueur dont une unité doit reculer à la suite d'un tir peut parfaitement proposer de la faire reculer en zone de fuite, si elle jouxte une case de maquis. On rappelle donc que le joueur dont l’unité a réussi le tir peut, de son côté, refuser le recul proposé si celui-ci ne lui convient pas, et dans ce cas l’unité touchée reste sur place.

  13. 7. Points de victoire
    Est-ce qu'une unité qui recule sur une case de base adverse à la suite d’un combat perdu
    ou d'un tir reussi, peut incendier cette case ?

    La réponse est NON et ce même si cette case n'a aucun contact avec des unités adverses. En cas de tir réussi, l'interdiction s'applique même si l’unité atteinte ne recule pas.
    Pour se rappeler cette situation particulière les joueurs place sous cette unité, immédiatement après son recul ou le tir réussi, un marqueur incendie "face flammes cachée", qui rappelle que l'unité ne pourra pas, à la fin du tour de jeu, incendier la case qu'elle occupe.

  14. 8. CARTE D'AIDE
    Replis et Conséquences des combats et des tirs

    Voici les précisions manquantes sur les premières carte d'aide


    La carte d'aide réctifiée est disponible sur demande sous forme PDF

  15. 10. EXTENSION

    Est-ce qu’une unité de cavalerie de choc oblige une unité adverse à combattre
    si elle est déjà au contact avec cette unité au début de son action ?

    Non. Pour obtenir l’impact qui impose le combat obligatoire, il faut que la cavalerie de choc prenne de l’élan en se déplaçant d’une et une seule case.

  16. Est-ce qu’une unité de cavalerie de choc qui participe à une double attaque oblige l’unité adverse contactée à combattre ?

    Oui si elle se déplace de une et une seule case et si l'unité adverse attaquée est déjà jouée. Si l'une de ces deux conditions n'est pas remplie, il n'y a pas obligation de combattre.

  17. Y a-t-il une différence entre les archers à cheval avec astérisques et sans ?

    Non. L’astérisque a été introduit pour mieux distinguer les archers à cheval de la cavalerie normale (celle de la boîte de base).
    On peut proposer une option : les archers à cheval avec astérisque peuvent coûter un point de plus et obtiennent en retour le droit d’attaquer contrairement aux autre archers à cheval qui privilégient le tir et qui, s’agissant des attaques, peuvent uniquement soutenir une double attaque.

  18. Précision et ajout pour les ordres dont dispose un général (merci à Asthur Duchaos) :

    Puisqu’un général peut ordonner à deux unités disponibles et non voisines (mais situées sur des cases voisines de celle du général) d'attaquer une même unité adverse isolée, il peut, en toute logique, ordonner à deux unités d'archers disponibles et non voisines de tirer sur une même unité adverse.

  19. Est-ce qu’un général défait au combat peut s'ordonner à lui-même de ne pas reculer, et éventuellement à une seconde unité amie au cas où il participe à une attaque double ?

    Non, dès lors qu’il combat, et ce qu'il soit attaquant ou unité attaquée, le général a accompli une action de jeu, il est donc activé et ne peut plus donner d’ordre.
    Idem si un général subit un tir qui fait mouche.

  20. Est-ce qu’un général peut occuper une case de forêt ?

    Non, un général est accompagné d’une garde à cheval, donc il s’agit d’une unité de cavalerie qui ne peut pas se trouver sur une case de forêt, y compris en embuscade.

  21. Si un général ordonne à deux unités de procéder à une double attaque contre une unité adverse isolée, est-ce que cette attaque a lieu immédiatement ?

    Oui, le joueur active donc 3 unités simultanément : celle du général et les deux unités qui procèdent à la double attaque.

  22. Si une unité occupant une case de forêt, de maquis, de pieux ou de colline doit reculer, est-elle tenue de reculer sur une case « de même type que celui de la case abandonnée » comme énoncé dans la règle de base ?

    Elle le peut mais dans ce cas le recul sur une case de plaine est également possible en appliquant le principe : qui peut le plus peut le moins.

  23. Est-il possible de placer des marqueurs de forêt, colline, broussaille ou pieux sur les cases de maquis du plateau ?

    Si on veut faire simple non. On peut toutefois appliquer les deux suivantes :
    Option 1 : les joueurs peuvent convenir qu’une case de maquis sur laquelle a été placé un marqueur de terrain reste une case de fuite tout en ayant la caractéristique de ce marqueur. Cela apporte un seul changement : une case de fuite sur laquelle aura été placé un marqueur de forêt devient inaccessible à la cavalerie.
    Option 2 : Si les joueurs n’introduisent pas le module « retour des fuyards », ils peuvent considérer que toutes les cases avec marqueurs ainsi que celles de colline ou de forêt situées en marge du plateau, ont uniquement la capacité du dessin visible. Dans ce cas, on considèrera que les cases de fuite se trouvent hors du plateau de jeu. Toute sortie du plateau sur les côtés est donc une fuite. Cela permet ainsi d’étendre le champ de bataille pour des parties avec des budgets plus importants.

  24. Que se passe-t-il si une unité de cavalerie ou une unité d’élite contacte une unité en embuscade ?

    Il ne se passe rien car ces unités ne peuvent pas s’avancer sur une case de forêt. Donc l’unité en embuscade (ou la fausse embuscade) n’est pas découverte. Le joueur adverse peut, à son tour de jeu, surprendre cette unité en l'attaquant avec son unité en embuscade, ce qui impose un malus à l'unité surprise.

  25. Précision pour les cases de pieux:

    Après un combat lors duquel la case de pieux inflige un malus à l’unité qui s’y trouve, cette case est retournée. Dès lors, toute unité de piétons - infanterie lourde, moyenne ou légère et archers - située sur ou à côte de cette case de pieux, pourra la réactiver ou la supprimer en opérant, lors d’un tour suivant, une action sur place qui n’amène aucun engagement ni tir de sa part.

  26. A suivre...
    Merci de votre visite

    Pascal