Frise macandre

    Ci-dessous quelques questions (avec réponses) figurant dans la foire aux questions

    Les dès
    Le jeu utilise des dés spéciaux dont les faces portent les chiffres 1 2 3 3 4 5.
    Sur la plupart des dés le 5 est remplacé par un logo - deux têtes de cheval ou un navire vu de face.
    Ceci permet de réduire encore davantage l'élément aléatoire en décrétant qu'un joueur qui obtient un des ces logos relance le dé.
    Du coup, le plus gros écart possible au lancer de dés passe de 4 à 3.

    1. Composition des armées
    Précision : la boîte de base permet de composer deux armées comprenant 6 héros identiques auxquels s'ajoutent
    soit les héros 8 et 4 qui est un archer, soit les héros 7 et 6.
    L’extension II élargira cette option avec des armées comptant 5 héros identiques et 3 possibilités de les compléter avec 3 héros.
    De plus, les héros de force 7 et 6 se verront conférer une capacité spéciale, à l'instar des archers,
    ce qui rapprochera davantage le jeu de son objectif : proposer un jeu d'échecs homérique.


  1. 2. Mouvements et attaque
  2. Un héros qui a contacté trois héros adverses peut-il attaquer le troisième si les deux premiers ont refusé le défi ?

    Non.

  3. Pourquoi un héros dont la phalange compte deux meneurs ne bénéficie-t-il pas d’un avantage
    contre un héros dont la phalange ne compte plus qu'un seul meneur ? (Frank S.)

    Bonne question ! Je n’ai pas retenu cette possibilité pour deux raisons : pour simplifier le calcul des force en présence et parce que l’on peut considérer qu’un seul meneur suffit pour que la phalange assure son rôle de protection ( contres les jets de fronde, de javelots, etc).
    Option : mais je retiens l'idée et je propose donc aux joueurs expérimentés de convenir, avant la partie, qu'on accorder un +2 à un héros disposant d’une phalange complète contre un héros dont la phalange ne compte plus qu'un seul meneur.

  4. 3. Tir
    Est-ce qu’un héros visé par un archer peut reculer pour éviter le tir ?

    Non, un héros ne recule pas devant une flèche, il cherche à parer le trait avec son blouclier,
    ce qui est simulé par un lancer de dé.

    Est-ce que la cible d’un tir lance, elle aussi, le dé ?

    Oui. Archer et cible lancent chacun un dé dont le résultat s’ajoute à leur force respective.

    Est-ce qu’un archer peut prendre pour cible un ou les meneurs qui remplacent un héros tué ?

    Non, rien ne distinguent les meneurs des autres combattants et contrairement aux héros ils ne sortent guère du rang pour mener troupe.

    Peut-on tirer sur un héros occupant un case de base ?

    Oui, mais en application de la règle exigeant que l'archer et la cible soient séparés par une case de plaine libre,
    un tel tir n'est possible que si l'archer est en plaine et sa cible sur une case de rempart ou de palissade.
    Une telle cible bénéficiera d'un bonus de défense +1 dans l'extension I.

  5. 4. Réaction à une attaque ou un Tir
    Question ?

    Réponse

    Question ?

    Réponse

  6. 5. Conséquences d'un combat - Repli
    Précision concernant le repli.

    1. Une unité qui se replie doit s’éloigner de 1 case par rapport à toute unité adverse qui a provoqué son repli. Il s’en suit qu’un repli ne s’effectue pas forcément en direction du bord de plateau de l’armée à laquelle appartient l’unité qui l’effectue.
    2. Un recul à travers un ouvrage défensif – mur ou palissade - peut s’effectuer dans n’importe quel secteur de cet ouvrage.

    Que se passe-t-il si une unité attaquante est défaite et ne peut pas se replier sur la case depuis laquelle elle a lancé son attaque (car elle est en Zone de contrôle adverse ?

    Dès lors qu'une unité ne peut pas se replier sur sa case de repli prioritaire c'est le joueur dont l'unité a remporté le combat qui choisit la case de repli.

    Que se passe-t-il si une unité disponible qui refuse un défi dispose de deux cases de repli possible, qui ne sont ni l'une ni l'autre dans l'axe du combat : l’une libre mais d’un type différent de celui de la case abandonnée et la seconde du même type mais occupée par une pièce amie ? Sur quelle case doit-elle se replier ?

    Dans ce cas le joueur défait peut librement choisir la case de repli qui l'arrange le mieux. Dans les deux cas, un tel recul, sauf si le joueur défait a invoqué une protection divine, inflige la perte d’un meneur à la phalange qui recule.

    Que se passe-t-il si une unité activée qui refuse un défi ou une unité défaite dispose de deux cases de recul possible, qui ne sont ni l'une ni l'autre dans l'axe du combat : l’une libre mais d’un type différent de celui de la case abandonnée et la seconde du même type mais occupée par une pièce amie ? Sur quelle case doit-elle se replier ?

    Dans ce cas c’est le joueur dont l'unité a contraint l'unité adverse au repli qui choisit la case de repli. Dans les deux cas, un tel recul, sauf si le joueur défait a invoqué une protection divine, inflige la perte d’un meneur à la phalange qui recule.

    Question ?

    Réponse.

    Que se passe-t-il si une unité située dans une base, amie ou enemie, et acculée sur le bord du rempart, est contrainte au combat car elle n’a pas de case de repli à l’intérieur de la base et qu’elle perd ce combat ?

    Elle peut encore se replier sur une case de plaine et perd de ce fait un meneur.

  7. 6. Tir et Conséquences d'un tir
    Question?

    réponse .

    Question ?

    Réponse .

  8. 7. Points de victoire
    Est-ce qu'une unité qui a réussi à pénétrer dans la base adverse mais qui a dû ensuite,
    lors du même tour de jeu, reculer sur une autre case de cette base à la suite d’un combat perdu
    peut incendier la case qu’elle occupe ?

    La réponse est NON et ce même si cette case n'a aucun contact avec des unités adverses. Il en est de même si l’unité à reculer à la suite d’un tir. Pour se rappeler cette situation particulière les joueurs peuvent placer sous cette unité, immédiatement après son recul, un marqueur incendie "face cachée", qui indique que l'unité ne pourra incendier la case occupée à la fin du tour de jeu.

    Est ce qu'une unité qui a pénétré dans la base adverse mais dont le héros a été ensuite touché, durant le même tour de jeu, par un tir, peut incendier la case qu’elle occupe ?

    La réponse est NON et ce même si il n’a pas subi de blessure. Ses hommes doivent s’occuper de lui. Pour se rappeler cette situation particulière les joueurs peuvent placer sous cette unité un marqueur incendie "face cachée", qui indique que l'unité ne pourra incendier la case occupée à la fin du tour de jeu.

  9. 8. CARTE D'AIDE
    Replis et Conséquences des combats et des tirs

    Texte

  10. 10. UTILISATION DES CARTES
    Pour couvrir le repli d’une unité déjà jouée je joue une carte Héphaïstos en invoquant la protection des meneurs. Après avoir replié cette unité sans combattre, l’unité adverse défie une autre de mes unités au contact. Si j’accepte le combat est que le pouvoir protection des meneurs est toujours valable ?

    Oui. Il vous reste une protection utilisable lors du combat ou du repli.

  11. Si une seconde unité défiée accepte le combat après le repli sans combattre d'une première unité, est-ce que je peux piocher et jouer une seconde carte ?

    Oui. Par exemple dans le cas de la question précédente vous pouvez ainsi avoir deux divinités qui soutiennent votre unité – Héphaïstos et une autre divinité. Et, Si vous refusez le combat la protection de meneurs restante peut couvrir le repli de votre unité.

  12. 11. PARTIE A QUATRE JOUEURS
    Précision pour la mission "+ 2/1,5 si une unité de son allié atteint le rempart de la base adverse"

    Il s'agit d'amener une unité de son allié, avec phalange (1 ou 2 meneurs), au pied du rempart de la base adverse.

    Modification : les missions "+ 2 si une unité de son allié atteint le rempart de la base adverse et +2 éliminez un héros adverse de force 9 ou 8" passe à 1,5 point

    Modification : le nombre de cartes offensives et protectrices piochées par les dieux olympiens varie selon l'expérience des joueurs - dieu olympien et allié mortel. Il s'agit pour un dieu assez expériementé de laisser une chance de victoire à son allié novice. Le nombre est indiqué par la carte ci-dessous :

  13. A suivre...
    Merci de votre visite

    Pascal